28.08 / 31.08 Methode Shape

Die bei uns Shape gennante Methode bestimmt, wie ein Objekt der Klasse aussieht. Um verschiedene geometrische Figuren zu zeichnen gibt es unterschiedliche Möglichkeiten.

GeneralPath:
GeneralPath ist eine Methode um eine gerade Linie von einem Punkt zu einem anderen zu ziehen. Hierbei nutzt man den Ausdruck „GeneralPath schrank = new GeneralPath();“ um die Linien dem „Speicherort Schrank zuzuordnen.

Shape:
Indem man in den Libaries verschiedene geometrische Formen importiert, kann man diese in der Methode abrufen und erzeugen.

Ausdruck / Befehl Bedeutng  / Nutzen
Shape name = new geometrischeFigur.Double(0 , 0, breite, tiefe); erzeugt eine geometrischeFigur
GeneralPath name= new GeneralPath(); legt einen Pfad an
name.moveTo(x-Koordinate, x-Koordinate); bewgt zu dem Punkt ab dem gezeichnet werden soll
name.lineTo(x-Koordinate, x-Koordinate); zeichnet Linie vom aktuellen zum angegebenen Punkt
name1.append(name2, false  oder  true); regelt Verbinden zweier Formen

28.08 Überladen

Das Überladen gibt einem die Möglichkeit die selbe Methode und den selben Konstruktor auf verschiedene Weisen zu nutzen. Hierbei werden, beispielsweise im Konstruktor, die Attribute mit Initvariablen anstatt mit festen Werten (Initwerten) gefüllt. Dabei muss man aufpassen, dass man alle Initvariablen, deren Namen man frei wählen kann, der Methode als Parameter übergibt. Zusätzlich gilt auf den richtigen Datentypen zu achten.

BlueJ_ Raumplaner 02.09.2018 22_12_35
Erstellen eines Schrankes mit Initwerten und ohne Überladen
BlueJ_ Raumplaner 02.09.2018 22_12_53
Erstellen einer Badewanne mit Initvariablen und Überladen

 

21.08 Quelltext in Java

Ein Quelltext in Java ist meist nach folgendem Muster aufgebaut:

(Die Zeilenangaben beziehen sich auf den abgebildeten Quelltext und hängen selbstverständlich von der Komplexität der jeweiligen Klassen ab.)

In den Zeilen 2-8 findet man die Libraries. Hier werden bereits programmierte Funktionen in das importiert, damit sie nicht in jedem Programm neu geschrieben werden müssen. So kann man z.B. beim erzeugen einner Form ein Rechteck nutzen ohne dieses neu definieren zu müssen.

Danach kommt in einem Kommentar der Autor, die Version und das Datum bevor die Klasse  folgt. Den Klassennamen kan man frei wählen in so fern man mit dem Namen weiterarbeiten kann. In diesem Fall heißt die Klasse „bw“: meine Kurzform für Badewanne.bw - 01-Raumplaner-Anfang 02.09.2018 19_45_20

Als erstes findet man in einer Klasse die Attribute (Zeile 20-26)  mit ihren Datentypen. Die Attribute können im Konstruktor mit konkreten Werten oder Variablen bestückt werden.

bw - Raumplaner 02.09.2018 21_08_38

Der Konstruktor (Zeile 32-41) füllt die Attribute mit Werten bzw. Variablen. Die Attribute zu nutzenn anstatt Farbe o.Ä. direkt in den Methoden zu definieren verhindert, dass man mal die Breite auf 40 und mal auf 120 setzt. Außerdem erleichtert es das Ändern der Werte. Wenn man nun anstatt fester Werte Initvariablen nutzt ist noch mehr Fleibilität gegeben. Der Benutzer kann beim erzeugen jeden Objektes der Klasse Position, Farbe und Maße unterschiedlich wählen. Diese Art eine Methode zu nutzen nennt man Überladen.

Nach dem Konstruktor folgen ab Zeile 48 die anderen Methoden der Klasse, die das Aussehen der Objekte dieser Klasse und ihre möglichen Funktionen bestimmen. Als Beispielmethode: die Methode „Shape“. Hier wird die Form und das Aussehen eines Objektes dieser Klasse definiert.

bw - 01-Raumplaner-Anfang 02.09.2018 19_45_53

 

 

 

Begriffserklärungen

Klassen und Objekte:
„Eine Klasse ist die Beschreibung einer gemeinsamen Struktur (Attribute) und eines gemeinsamen Verhaltens (Methoden). Objekte sind Exemplare ihrer zugrundeliegenden Klassen, die zur Laufzeit des Programms entstehen. Objekte haben zu einem bestimmten Zeitpunkt einen Zustand, der im Objekt abgelegt ist (Attributwerte). Objekte können Nachrichten austauschen (Methoden) und dadurch ihren Zustand verändern.“ (Arbeitsblatt OOP&OOM Seite 1)

Konstruktor

„Ein Konstruktor einer Klasse ist eine Initialisierungsmethode für ein neu zu erzeugendes Objekt. Der Konstruktor kann Parameter mit der Bedeutung von Initvariablen haben. Initvariable sind Variable für Startwerte (Initwerte) von Attributen.“
(Arbeitsblatt OOP&OOM Grundlagen_Teil2 Seite 1)

17.08

Aufgabe:

Erstelle mit Hilfe des vorgegebenen Programmcodes einen runden Tisch um den vier Stühle im 90 Grad Winkel zu einander angeordnet sind.

Endergebnis:

Inline-Bild

Wie funktionoieren die Methoden dafür?

Objekt bewegen:

Durch das „int entfernung“ wird der Methode der Zugriff auf die Variable/das Attribut entfernung gegeben. Als erstes wird das zu bewegende Objekt gelöscht um dann zur vorherigen x/y-Position den Wert zu addieren, um den das Objekt verschoben werden soll. Nun wird es einfach erneut gezeichnet.

bw - 01-Raumplaner-Anfang 02.09.2018 14_24_05

 

 

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